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Text File  |  1987-08-28  |  9KB  |  150 lines

  1.   MANIAC MANSION    (Resoluciones del programa en castellano)
  2.   --------------
  3.  
  4.   He aqui otra de las muchas soluciones:
  5.  
  6.   3a. SOLUCCION:
  7.   --------------
  8.   Este vez ademas de DAVE, que no puede faltar, escogemos a MICHAEL
  9.   (repetimos con el) y a BERNARD, el genio de la electronica, o al me-
  10.   nos entiende algo.
  11.   Empezamos como siempre con DAVE: Ir hasta la entrada principal, co-
  12.   ger la llave de debajo del felpudo y abrir la puerta con ella. En-
  13.   trar en la Mansion y esperar en el Hall.
  14.   MICHAEL: Entrar en la Mansion y meterse en la cocina, donde esta Ed-
  15.   na y ya solo de empezar le encierra en el calabozo.
  16.   BERNARD: Entrar en la Mansion y emnpujar la gargola de la derecha
  17.   que tiene la escalera del Hall. 
  18.   DAVE: Bajar por la puerta abierta por BERNARD, buscar el interruptor
  19.   y encender la luz. Ir hasta el final a la izquierda y coger la lla-
  20.   ve de plata. Volver a subir al Hall y entrar por la puerta de la de-
  21.   recha (Salon). Atravesarlo y entrar en la Biblioteca. Buscar la lam-
  22.   para, encenderla e ir hasta el fondo. Abrir falso panel y coger el
  23.   cassette. Salir y llegarse hasta la cocina, pasar por el comedor y
  24.   llegar a la despensa o pequeno almacen y coger el zumo de frutas.
  25.   Volver al Hall y subir por la escalinata principal. Entrar en la ha-
  26.   bitacion de la izquierda y coger las frutas de cera. Salir y atrave-
  27.   sar la puerta blindada usando el codigo que teclearemos en el cuadra-
  28.   do que hay al lado de la misma puerta. Atravesarla, ir todo a la de-
  29.   recha y subir las escaleras. Ir a la izquierda y cuando nos encontre-
  30.   mos al tentaculo darle primero la fruta de cera y luego el zumo de
  31.   frutas. Ir mas a la izquierda y subir las siguientes escaleras. En-
  32.   trar en la primera puerta (Habitacion de la Radio) y subir las es-
  33.   caleras horizontales que hay al final. Coger el disco y la llave ama-
  34.   rilla, pasando del tentaculo. Bajar, salir del cuarto de la Radio y
  35.   entrar en la cuarta puerta en horizontal. El Gimnasio. Usar dos ve-
  36.   ces la maquina de pesas. Volver a salir y bajar hasta la puerta blin-
  37.   dada, atravesarla y entrar en la habitacion de la derecha. Estamos
  38.   en la Sala de Musica. Usa en disco en el tocadiscos y el cassette en
  39.   la cassettera. Enciende el cassette y luego el tocadiscos (VICTROLA).
  40.   Cuando pare el ruido apaga la cassettera, el tocadiscos y coge el ca-
  41.   ssette. Sal y vuelve a subir al gimnasio y espera tranquilamente a 
  42.   que suene el timbre. Cuando lo haga y Ed salga de su habitacion, en-
  43.   tra rapidamente el ella y coge el hamster, la tarjeta-llave, romper
  44.   la hucha en forma de cerdo y coger dos monedas. Vuelvete a meter en 
  45.   el gimnasio. Todo esto hacerlo muy rapido ya que Ed vuelve casi en
  46.   seguida. Una vez Ed haya entrado en su habitacion, sal del gimnasio,
  47.   vuelve al Hall y entra en el Salon. Pon el cassette en el armario/ra-
  48.   dio del principio, ponlo en marcha y espera que se rompa la lampara
  49.   del techo. Una vez rota, para la cassettera y coge la llave oxidada
  50.   de entre los restos de la lampara. Ahora abre la parte superior de
  51.   la radio y coge el tubo de radio. Sal y sube otra vez a la habitacion
  52.   de Ed para dejarte coger y que te encierre.
  53.   (Ahora ya estan los tres juntos en la carcel, ya que a BERNARD lo ha-
  54.   bia cogido Ed al bajar y esto ayuda a que DAVE tenga mas tiempo pa-
  55.   ra saquear su habitacion).
  56.   DAVE: Usar la llave oxidada para abrir la puerta.
  57.   BERNARD: Salir.
  58.   DAVE: Usar la llave oxidada para abrir la puerta.
  59.   MICHAEL: Salir.
  60.   DAVE: Usar la llave oxidada y salir. Todo a la derecha hasta subir 
  61.   las escaleras y encontrarse en el Hall. Entrar en la cocina y des-
  62.   pues de atravesar el comedor, llegar a la despensa. Abrir la puerta
  63.   con la llave plateada y salir a la Piscina.
  64.   BERNARD: Ir igual que DAVE hasta la piscina, pero en la despensa co-
  65.   ger el tarro de cristal. Usarlo en la piscina y llenarlo de agua.
  66.   Abrir la puerta de la valla y salir por alli.
  67.   DAVE: Ir hasta BERNARD y abrir la puerta del garage. Usar la llave a-
  68.   marilla en el maletero del coche y cuando este se abra coger las he-
  69.   rramientas. Coger tambien la llave de grifo.
  70.   MICHAEL: Ir hasta el Hall, entrar en el Salon y esperar.
  71.   BERNARD: Volver a la piscina y ponerse delante de la escalera para 
  72.   poder bajar por ella rapidamente luego. Esperar.
  73.   DAVE: Desandar lo andado hasta salir de la casa. Bajar la escalinata
  74.   y apartar los matorrales de la izquierda de la misma. Abrir la reji-
  75.   lla y entrar. Ir todo a la derecha hasta llegar a la valvula de agua
  76.   y abrirla.
  77.   BERNARD: Bajar a la piscina y coger la llave radiante y la radio.
  78.   Volver a subir.
  79.   DAVE: Cerrar la valvula de agua y salir. Entrar en la casa. meterse
  80.   en la cocina y coger la linterna. Salir e ir al Salon.
  81.   BERNARD: Ir al Salon con los otros, pero al pasar por la nevera de la
  82.   cocina, abrirla y coger la lata de Pepsi. Una vez en el Salon, darle
  83.   la radio a DAVE.
  84.   DAVE: Abrir la radio y con las pilas obtenidas usarlas en la linter-
  85.   na. Darle la llave oxidada a MICHAEL. Salir al Hall, subir las esca-
  86.   leras centrales y entrar en la habitacion de la izquierda. Coger el
  87.   aguarras y salir. Traspasar la puerta blindada, ir todo a la derecha
  88.   y subir las escaleras. Todo a la izquierda y volver a subir las si-
  89.   guientes escaleras. Todo recto y estrar en la ultima puerta, la habi-
  90.   tacion de la Planta Carnivora. En la pared del fondo de la derecha
  91.   usar el aguarras y descubrimos la puerta de una habitacion secreta.
  92.   Abrirla y subir.
  93.   BERNARD: Salir al Hall y empujar la gargola de la derecha de la es-
  94.   calinata.
  95.   MICHAEL: Bajar por la puerta que acaba de abrir BERNARD.
  96.   BERNARD: Volver al Salon y esperar.
  97.   MICHAEL: Buscar la luz, encenderla e ir todo a la izquierda. Abrir
  98.   la caja de fusibles y apagar el automatico.
  99.   DAVE: Encender la linterna y usar las herramientas en los cables de
  100.   detras a la izquierda.
  101.   MICHAEL: Encender automaticos y dejarse coger por el tentaculo lila.
  102.   DAVE: Bajar al cuarto de la planta y apagar la linterna.
  103.   BERNARD: Subir hasta donde esta DAVE. Usar primero el tarro de agua
  104.   en la Planta Carnivora y luego la Pepsi.
  105.   DAVE: Subir por la Planta hasta el ventanuco que hay arriba.
  106.   MICHAEL: Salir del calabozo usando la llave oxidada e ir al piso donde
  107.   estan los otros dos. Entrar en la segunda puerta y dejarse coger por
  108.   Edna.
  109.   BERNARD: Cuando salga Edna para encerrar a MICHAEL, entrar en su ha-
  110.   bitacion y subir por la escalera vertical de la derecha. Buscar la
  111.   luz y encenderla. Ir hasta el cuadro y abrirlo.
  112.   DAVE: Poner una moneda de 10 en la ranura y apretar el boton derecho.
  113.   (Hacerlo dos veces). Usar el telescopio y mirar. Vemos un numero.
  114.   BERNARD: Abrir la caja fuerte con el numero visto con el telescopio
  115.   y coger el sobre sellado. Abrirlo y obtenemos una moneda de 25. Bajar
  116.   y dejarse coger por Edna.
  117.   MICHAEL: Abrir puerta del calabozo.
  118.   BERNARD: Salir del calabozo e ir hasta la sala de juegos (segunda 
  119.   puerta despues de la blindada).
  120.   DAVE: Ir tambien hasta la sala de juegos.
  121.   BERNARD: Darle a DAVE la moneda de 25 e ir a la habitacion de la ra-
  122.   dio.
  123.   DAVE: Ir hasta la maquina "METEOR MESS" poner la moneda de 25 y ano-
  124.   tar el numero superior que nos da. Salir e ir al cuarto de la radio.
  125.   Darle a BERNARD las herramientas, la llave de grifo y el tubo de ra-
  126.   dio. (Cuando se apague la luz esperar unos momentos hasta que venga o
  127.   podemos seguir haciendo sosas a oscuras o con la linterna).
  128.   BERNARD: Darle la llave radiante a DAVE. Leer el cartel de "WANTED"
  129.   de la pared. Usar tubo de radio en enchufe de tubo y encender la ra-
  130.   dio. Usar la radio y marcar el numero del cartel. (La poli interga-
  131.   lactica viene en nuestra ayuda).
  132.   DAVE: Entrar en la puerta de al lado y dejarse coger por Edna. Una
  133.   vez en el calabozo ir a la izquierda y abrir los dos candados con la
  134.   llave radiante. Abrir la puerta y teclear en numero de la maquina de
  135.   juegos en el codificador. Cuando la puerta se abra no estrar. (So-
  136.   bretodo, no perder la pacincia y NO ENTRAR).
  137.   MICHAEL: Abrir la puerta del calabozo.
  138.   (Ahora tenemos las dos puertas del calabozo abiertas. Debemos espe-
  139.   rar bastante, cuatro o cico minutos, hasta que aparezca el policia
  140.   espacial).
  141.   DAVE: Recoger la placa y entrar. Dar placa al tentaculo lila que nos
  142.   quiere coger y huye despavorido. Abrir la puerta de la derecha y en-
  143.   trar. Atravesar la habitacion pasando del profesor. Abrir el armario
  144.   y ponerse el traje antiradiacion. Abrir la puerta de la derecha con
  145.   la tarjeta-llave y entrar. Por ultimo desconectar el interruptor
  146.   que esta justo en la entrada.
  147.   Y aqui acaba la aventura despues de unas explicaciones finales.
  148.  
  149.  
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